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electroscape @ tumblr

규맨 글쓴다
Dec 24 '13

근래 나온 게임같지 않은 게임 3종 소감

Dear Esther

내러티브를 이렇게 모호한 방법으로 늘어놨어야 할 이유가 있었을까? 사실 (스토리의 전부라고 할 수 있는) 나레이터의 독백보다는 이미지가 좀 더 많은 말을 하는 게임이다. 해가 지는 무인도의 음울한 비주얼은 단순한 느낌 이상을 전달한다.

The Stanley Parable

딱히 큰 인상을 받지는 못했다. 사실 포털이 없었으면 나오지 않았을 게임이다. 전체적인 게임의 톤은 포털과 너무 흡사하고 메타픽션이니 제 사의 벽이니 하는건 요즘 세상엔 거의 클리셰에 가까운지라… 유저의 선택을 시험한다는 발상 자체는 나쁘지 않지만 깊이가 너무 없다. 단지 말장난으로 가득한 게임.

Gone Home

가장 좋은 인상을 받은 게임은 이 게임이다. 90년대 미국 사회나 문화에 대한 맥락이 없으면 이해하기 어려운 게임이라고 하는데, 그 점을 감안해도 이 게임은 놀랍다. 집이라는 좁은 공간이 배경이지만 거기에 있는 모든 것들이 상당한 디테일로 섬세하게 구현되어 있다.

개인적으로 가장 인상깊었던 것은 이 게임이 스토리를 다루는 방식이다. 이 게임은 주변을 돌아다니면서 이야기의 파편을 찾아서 이전에 무슨 일이 일어났는지를 찾아내는 게임이다. 완전히 새로운 스타일은 아니다. 비디오 게임이 인터렉티브 매체의 맥락에서 스토리를 어떻게 전달할지에 대한 고민은 예전부터 있었고 이 게임도 그 연장선에 있다고 말할 수 있겠다. 하지만 이 게임에서는 보통 다른 게임들처럼 이야기의 조각들이 작위적인 방식으로 놓여지지 않는다. 이 게임의 배경인 집에 있는 거의 모든 일상적인 소품들이 자연스러운 방식으로 스토리의 한 부분으로 기능한다. 그리고 그 소품들을 하나하나 뒤져보면서 서사의 줄기는 조금씩 커지기 시작하고, 개인의 소박한 이야기는 더욱 거시적인 이야기로 탈바꿈하기 시작한다. 이런 부분은 직접 게임을 하면서 느껴보는 것이 좋을 것 같다.

Nov 12 '13
좋은 UI의 중요한 덕목 중 하나가 통일성과 조화라고 생각하는데 국내에서 만들어진 앱들은 대체로 자기만 생각하는 경향이 큰 것 같다. 사실 딱 이것만 찝어서 얘기하는 건 아니지만 그런 경향을 가장 단적으로 엿볼 수 있는 것이 노티피케이션 바 아이콘. 상당수 국내 앱들은 스스로의 아이덴티티를 눈에 띄게 과시하고 싶은 건지, 혹은 가이드라인에 무지한 건지 모르겠는데 (아마 카카오는 전자일 것 같다) 플랫폼의 맥락을 배려하지 않는 디자인이 아쉽다.

좋은 UI의 중요한 덕목 중 하나가 통일성과 조화라고 생각하는데 국내에서 만들어진 앱들은 대체로 자기만 생각하는 경향이 큰 것 같다. 사실 딱 이것만 찝어서 얘기하는 건 아니지만 그런 경향을 가장 단적으로 엿볼 수 있는 것이 노티피케이션 바 아이콘. 상당수 국내 앱들은 스스로의 아이덴티티를 눈에 띄게 과시하고 싶은 건지, 혹은 가이드라인에 무지한 건지 모르겠는데 (아마 카카오는 전자일 것 같다) 플랫폼의 맥락을 배려하지 않는 디자인이 아쉽다.

Nov 3 '13

안드로이드 4.4

만져본 적도 없고 인터넷에서 긁어모은 단편적인 정보가 전부지만 일단 전체적인 감상

Project Svelte

4.1의 Project Butter와 마찬가지로 여러가지 부분에서 최적화를 통해 거시적인 효과를 얻어낸 듯 한데, 여기에는 KSM(Kernel SamePage Merging)이라든지 zRAM (예전의 Compcache) 같은 커널 옵션도 포함된다고 한다.

사실 ‘저사양 기기를 잘 지원한다’는 말에는 함정이 숨어있다. 첫번째는 킷캣은 딱히 스토리지 용량 최적화를 고려하진 않은 듯 하다. 저사양 기기에서 부족한건 RAM만이 아니라는 얘기다. RAM 사용량이 줄어도 소프트웨어에 기능이 추가되면 덩치는 커지기 마련이니까. 뿐만 아니라 앱 또한 덩치가 커지는 것은 마찬가지고. 이 부분에 대한 구글의 가이드라인이 궁금하다. 두번째는 저사양 기기에서 잘 돌아간다는 것이 구형 기기의 업데이트를 보장하는건 아니리는 점. 당장 멀리 갈 것 없이 갤럭시 넥서스만 해도 OMAP 커널 지원이 끊겼고…. 다만 xda 능력자들의 롬질을 기대해볼 수 있을듯.

Dalvik

커밋 로그를 보니 젤리빈 이후로 특기할만한 성능상의 개선사항은 보이지 않는다. dex 캐쉬 프리로딩 등등 자잘한 변화가 눈에 띈다. 이외에 클래스 포맷 51(Java 7.0)을 지원하는 것도 눈여겨볼만한 부분.

UI 렌더링 성능

4.1의 Project Butter 이후로도 4.3의 batching 등 개선된 부분은 조금씩 있었다. 최근 +Romain Guy가 4.4에서 렌더링 파이프라인의 개선점을 소개하는 글을 썼는데, GDG 그룹에 번역한 글을 올려본다.

ART

Dalvik을 대체하기 위한 무언가로 추측된다. 이번에 AOSP에 올라온 코드에서 실체가 드러났는데, 꽤 오래 전부터 개발이 진행되고 있었음을 알 수 있다. 아마 내부적으로도 예전부터 Dalvik의 한계를 인식하고 있었던 것 같다. AOT 방식인 것 같은데, 벤치마크를 보면 성능은 상당히 인상적이다. 아마 이걸로 대체된다면 안드로이드 성능 떡밥을 상당히 잠재울 수 있을 것으로 기대된다.

엄밀히 말하자면 4.4에 적용되지는 않는 것 같다. 아직 에뮬레이터에서만 시험적으로 켜고 끌 수 있으며, 켜면 에뮬레이터가 깨진다는 얘기가 있다. 아직 적용 단계가 아니라면 AOSP에 이걸 올린 의도는 뭘까?

WebView

Chromium 30버젼의 레이아웃 엔진으로 교체되었다. 즉 WebKit에서 Blink로 대체된 것. 이전 웹뷰가 여러가지 부분에서 똥이었는데, 그나마 이걸로 좀 나아지리라 기대함.

스토리지 프레임웍

ASTRO가 점점 난잡해져가던 차에 이런 게 나왔다. 인텐트나 공유 API처럼 시스템와이드한 확장성의 연장인 것 같은데 이런 접근 방식은 매우 좋다고 생각한다.

드랍박스가 이걸 연동해주면 인생의 한 부분이 행복해질 것 같다. (물론 해주겠지만)

UI

  • 확실하지는 않지만 4.2에서 도입된 Lockscreen widget이 사라진 것 같다. 개인적으로 이건 정말 나쁘게 설계된 UI라고 생각하기 떄문에 만약 이게 맞다면 옳은 결정이라고 생각함.
  • Holo의 블루 톤이 사라졌다. 아직 잘 모르겠다. 좀 심심해진 것 같은 느낌도 들고…
  • 소프트키 영역까지 숨기는 Immersive mode는 직접 만져봐야 알겠다. 소프트키에 대해 자자한 불만에 대한 구글의 대답처럼 보이는데, 굳이 그걸 숨겨야 할 필요가 있을까?

기타

  • "순정 안드로이드"의 런쳐와 다이얼러, SMS 앱 등이 com.google.*로 바뀌었다. 즉 AOSP와 "Pure Google" 간의 괴리가 조금씩 커지고 있다는 것. 개인적으로 우려되는 부분이다.
  • 내장된 사진 편집기는 정말 강력해 보인다. 아마 RenderScript를 쓴 것 같다.
  • 근데 아무리 4.4에서 쩔어주는 API가 제공된다고 하더라도 현실은 최소 API레벨 10…
Apr 26 '13

CAP Theorem이 우리에게 주는 교훈은 세상에 공짜 점심 같은 건 없다는 거다.

Apr 23 '13

아타리 쇼크 : 주변에 맘에 들지 않는 게임들이 많이 보이면 일단 언급하고 보는 역사적 사건